Worms Armmageddon - Einzelspieler Missionen

Worms Armmageddon - Einzelspieler Missionen

-> 01. Kürbisköpfe

Schwierigkeitsgrad: 1

1. Zug: Das Ninja-Seil benutzen, um rechts neben das erste Faß zu kommen. Danach mit der Schrotflinte auf das Faß schießen. Jetzt den Wurm rechts in die Minen schießen.

2. Zug: Wenn Du Glück hattest und die Minen weg sind, kannst Du das Ninja-Seil benutzen, um die Kiste zu holen. Anderenfalls die Schrotflinte benutzen, um ein Loch in den Halm zu schießen und dann im nächsten Zug die Kiste zu holen.

-> 02. Gemüsegarten

Schwierigleitsgrad: 1

Die Träger benutzen, um Deine Würmer in Schußposition zu bekommen. Tja dann nur noch die Mission beenden.

-> 03. Bibliothek

Schwierigkeitsgrad: 2

In dieser Mission gibt es einen Atombombenabwurf. Die Mission kann zwar auch vorher abgeschlossen werden aber auch mit dem Abwurf sollte das Ganze kein Problem sein.

Erste Maßnahme: Die eigenen Würmer vom Rand wegbekommen, bevor es das Erdbeben (nach der Atombombe) gibt! Nach Möglichkeit die Verbandspäckchen stehen lassen, um die eigenen Würmer nach dem Atomschlag zu heilen.

-> 04. Cool wie Eis

Schwierigkeitsgrad: 5

Zug 1: Mit dem Jetpack ohne die Kisten auf der Brücke einzusammeln ganz nach rechts und dort die Kisten einsammeln und dann rechts vom Baum landen. Jetzt mit der Homing-Missle in die Mitte der Brücke schießen. Die Rakete senkrecht mit voller Energie abschießen, sonst bleibt sie am Schlitten hängen.

Mit etwas Glück ist die Mission schon geschafft.

Wenn nicht, dann ran an den Feind und immer schön mit den anderen Waffen "draufsemmeln". Ein Unentschieden soll übrigens als Sieg zählen in dieser Mission.

-> 05. Verlockende Lok

Schwierigkeitsgrad: 5

Zug 1: Unter den ersten Feind laufen (unter den Baum stellen, mit einem Rückwärtssalto sollte das kein Problem sein) und jenigen welchen mit der Flammenfaust in's Wasser befördern.

Zug 2: Mit der Lötlampe auf die andere Seite des Baumes und mit einem Rückwärtssalto die Kiste einsammeln.

Zug 3: Mit dem Träger eine Brücke zwischen Baum und Lok bauen.

Zug 4: Über den Träger auf die Lok gehen und die Mine zur Explosion bringen (An die Mine heranlaufen und nach dem Aktivieren mit einem beherzten Sprung zurück in Sicherheit bringen.) Hoffentlich unverletzt (Bungee-Seil aktivieren) weiter nach rechts und die Werkzeugkiste einsammeln. Falls noch Zeit ist, weiter in Richtung Gesundheitskiste.

Zug 5: Zeit zum Handeln: Jetpack an und über das Signal ab zur Kiste rechts unten. Fertig, Mission geschafft.

-> 06. Sand in den Augen

Schwierigkeitsgrad: 3

Das ganze sollte kein Problem sein: Mit einem Wurm recht schnell zur Spitze der Pyramide und die Kiste schnappen, wenn sie erscheint. Der Rest ist "Standard-Wurmjob". Übrigens: In dieser Mission gibt es die "Wurmwahl"  also vielleicht mit dem Wurm rechts auf dem Baum anfangen?!

-> 07. Keine Pilze weit und breit...

Schwierigkeitsgrad: 2

Zug 1: Mit Hilfe des Ninja-Seiles auf die Spitze des ersten Pilzes und das Träger-Set einsammeln. Mit Hilfe des Träger-Sets eine Brücke über die Minen auf dem zweiten Pilz sowie einen Zugang zum ersten Wurm unten bauen. Es macht nix, wenn nicht genügend Träger vorhanden sind.

Zug 2: Das zweite Träger-Set links vom ersten Wurm einsammeln und die Bauwerke aus dem ersten Zug vollenden. Außerdem noch einen Übergang vom zweiten zum dritten Pilz bauen sowie einen vertikalen Träger rechts, um im dritten Zug die Kiste einsammeln zu können.

Die Mission kann gewonnen werden, ohne einen Schuß abzugeben!

-> 08. Schießbudenfigur

Schwierigkeitsgrad: 4

Auf jedenfall das "Briefing" ignorieren. Es gibt keine unendliche Munition für die Schrotflinte; es gibt nichteinmal eine Schrotflinte! Lötlampen gibt es aber genügend.

Weitere direkte Anleitungen gibt es nicht für diese Mission. Folgendes sollte beachtet werden:

Im ersten Zug mit dem Ninja-Seil die Mine "entschärfen". Bei dieser Gelegenheit bekommt die Wache auch gleich etwas ab. Genauso kann die Mine ganz links entschärft werden; das Ninja-Seil hat unbegrenzte Schwünge.

Obwohl die Gegner den Wurm auswählen können, der als nächstes dran ist, können sie das nur innerhalb des jeweiligen Teams machen. Man kann sich also ganz beruhigt direkt vor einen Gegner stellen, wenn man weiß, daß dieser in der nächsten Runde nicht zum Schuß kommen wird.

Cannon Fodder (Das Team mit dem Wurm namens Sentry.) ist als erster Gegner am Zug.

Wenn ein Gegner Dich nicht angreifen kann, wird er sich auf die anderen Teams stürzen. Die Gegner werden sich mithin ganz von allein dezimieren, wenn Du damit beschäftigt bist, die Kisten ganz links einzusammeln.

Lötlampen können gehörigen Schaden anrichten. Es sollen bis zu 45 Schadenspunkte in diesem Level möglich sein.

Du hast einige Träger, nutze sie!

Eine "alte Frau", die von der Spitze des höchsten Blattes losläuft, kann ganz bequem den Wurm auf dem Pilz beseitigen.

Sudden Death kann lästig oder nützlich sein, je nachdem, ob man daran denkt. Hier kommt er jedenfalls sehr schnell!

Ich habe noch festgestellt, daß es sich lohnt, mit einem Wurm auf das erste Blatt von rechts auf der linken Seite zu gehen. Sudden Death erledigt dann den Rest!

-> 09. Feuchtes Erwachen

Schwierigkeitsgrad: 9 oder 2 mit dieser Anleitung

Das soll wohl eine der schwersten Missionen sein, allerdings nicht mit dieser Anleitung und erst recht nicht, wenn man sich ein paar Pixel-Positionen merken kann und außerdem in der Lage ist, einigermaßen mit einem Schaf durch die Gegend zu fliegen.

Etwas Experimentierfreude ist hier allerdings notwendig, um die genauen Positionen herauszufinden. Ist dies aber erledigt, gewinnt man die Mission im Schlaf.

Wurm beim 2. Schuß

Zug 1: Auf den Kopf des anderen Wurms stellen und nach rechts schießen ohne das Ziel zu ändern. dann nach links kriechen und an der Spitze der Pyramide halt machen, und zwar so, daß die eigene Schwanzspitze zur Hälfte über der dunkelblauen Linie die zur Mitte der Pyramide führt ist. So hoch wie möglich nach rechts zielen und schießen. Die Mine ganz oben sollte jetzt weg sein und wenn sie weg ist, noch etwas nach links gehen!

Wurm beim 2. Schuß

Zug 2: Nicht bewegen! Ziel: So hoch wie möglich! Jetzt runter zwischen Pyramide und Baum. Nach rechts schauend solltest Du dort sein, wo es flach auf dem Baum ist bevor es zur Pyramide hoch geht. Ein Schuß und die zweite Mine fällt auf Dich. Du stirbst, Du kannst es auch durch Dein Rumkriechen nicht verhindern und es macht auch nix.

Zug 3: Den anderen Deiner Würmer dorthin bewegen, wo Du gerade gestorben bist. Und zweimal mit der gleichen vollen Energie auf dasselbe Ziel wie vorher feuern.

Zug 4: Rauf auf den Turm (mit Rückwärtssaltos) bis Du auf dem höchsten Pfeil bist. Nach links gucken und den Träger auswählen. Den Träger drehen bis er die doppelte Größe hat und fast senkrecht von links oben nach rechts unten zeigt. Danach den Träger so plazieren, daß er direkt neben Deinem Kopf installiert wird.

Zug 5: Umdrehen und ein beherzter Rückwärtssprung. Den Träger ganz nach oben und zweimal auf die hellgraue Linie im Turm feuern.

Zug 6: Auf die Pfeile springen, umdrehen und einen Rückwärtssalto machen, um die Kiste zu bekommen. Danach mit dem Wasser-Schaf (nach links und dann durch's Wasser) den General kaltmachen.

-> 10. Jurassic Wurm

Schwierigkeitsgrad: 5

Sofort auf den Chef der Gegner losgehen. Auf dem Kopf des Dinos links befindet sich eine Kiste mit einer Maulwurf-Bombe. Diese sollte so schnell wie möglich so gezündet werden, damit sie einen Weg zum Versteck des Chefs freimacht (Am besten gleich vom Kopf des Dinos nach dem Einsammeln).

Als nächstes entweder selbst in die Höhle des Löwen oder eine der Minen zu ihm runterbefördern.

Das einzige Problem bei dieser Mission ist die Rundenzeit, besonders wenn man mit dem Ninja-Seil arbeiten muß.

-> 11. Chemische Kriegsführung

Schwierigkeitsgrad: 4

Wer weiß wie's geht, hat kein Problem damit. So schnell wie möglich alle feindlichen Würmer (die Du nicht erreichen kannst, weil die Landschaft unzerstörbar ist) mit dem Stinktier vergiften. In der Zwischenzeit die anderen Feinde mit den Waffen, die unendliche Munition haben, dezimieren.

Übrigens, der Wurm ganz rechts unten ist ein sicherer Kandidat für den Baseballschläger.

Wenn die vergifteten Würmer alle Punkte bis auf den letzten verloren haben, sollte man ihre Leiden zielsicher mit der Schrotflinte beenden. Also: Alles kein Problem, wenn man diese Regeln befolgt - aber Vorsicht, immer schön in Deckung bleiben, da die Gegner mehr als genug Luftangriffe haben.

-> 12. Kein Ersatz

Schwierigkeitsgrad: 5

Zu dieser Mission wieder nur allgemeine Hinweise:

Der Schlüssel zur Mission ist eine Position in luftiger Höhe - z.Bsp. irgendwo auf dem Baum. Diese Position muß bis zum Schluß gehalten werden. Allerdings ist die Position auf dem Baum nicht gerade sicher.

Man sollte daher einen Träger benutzen, um auf den Baum zu kommen, wenn es nur noch Würmer unter dem Baum gibt. Die besten Chancen hat der Wurm ganz rechts unten, da er am längsten überleben wird.

Nochwas: Eine Homing-Missile kann unter bestimmten Umständen seeeeehhhhhr nützlich sein.

-> 13. Ist ein Loch im Deich?

Schwierigkeitsgrad: 7

Den eigene Wurm ganz links kann man getrost abschreiben, er überlebt den ersten Zug nicht. Daher gelten alle Hinweise für den linken Wurm.

Zug 1: Etwas nach rechts gehen (fast bis an das Rohr rechts heran). Der Rest vom Zug kann übersprungen werden, da der Feind rechts mit etwas Glück durch seine Bazooka den Ausgang fast öffnen wird.

Zug 2: Mit der Schrotflinte den Ausgang ganz öffnen und mit dem zweiten Schuß den Wurm erledigen.

Zug 3: Mit dem Ninja-Seil ganz nach rechts oben. Das steht in der Originalbeschreibung. Bei mir hat das nicht funktioniert, da in diesem Zug noch gar kein Seil verfügbar war.

Ich habe daher einen Träger gebaut und bin erstmal etwas nach oben. Aber beim Hochklettern auf den Feind auf der linken Seite (auf halber Höhe) achten, sonst ist die Mision ganz schnell verloren!

Zug 4: So, jetzt aber mit dem Seil nach rechts oben!

Der Rest ist Standard-Wurmkram: Es kommt darauf an, ganz nach oben zu kommen. Am besten Träger bauen. Ich habe einen kurzen Träger, der steil nach oben geht, benutzt und danach einen kurzen senkrechten Träger gebaut, den ich mit einem Rückwärtssalto erklommen habe.

Wer will, kann ja nicht nur warten, bis die anderen ertrunken sind, sondern auch noch ein paar Feinde erledigen. Bei dem Feind rechts oben ist das unter Umständen auch erforderlich.

-> 14. Superschaf zur Rettung!

Schwierigkeitsgrad: 8 oder 1, kommt darauf an, wie gut Du bist!

Wenn Du es Dir antun willst, kannst Du mit dem Superschaf durch die ganze Höhle fliegen. Viel Glück dabei!

Wesentlich einfacher ist es aber, das Schaf sofort zu zünden (einfach Schaf auswählen und dreimal auf SPACE) und mit einem Selbstmord nachzuhelfen. Sollte ich noch sagen, daß ein Unentschieden als Sieg gilt?

-> 15. Manche mögens heiß.

Schwierigkeitsgrad: 6

Hier gilt es drei Feinde zu erledigen: Der erste ganz oben kann mit Dynamit nach links in's Wasser befördert werden. Die beiden anderen sind schon problematischer.

Wie auch immer, man kann sie bequem mit der Schrotflinte erledigen und Minen liegen ja zum Glück auch noch in der Gegend herum. Wenn möglich die Zubehör-Kiste einsammeln und im gleichen Zug die Heilige-Granate auf die Opfer loslassen. Keine Angst, falls die Heilige-Granate nicht genau landet, die Explosion ist so groß, daß man sich auch um seine eigene Sicherheit keine Gedanken mehr zu machen braucht.

Jetzt kann man ganz beruhigt mit Schafen oder anderen Waffen den Rest erledigen. Auch wenn das mit der Heiligen-Granate nicht klappt, die Mission ist trotzdem relativ einfach zu schaffen.

-> 16. Ärger in den Bergen.

Schwierigkeitsgrad: 4

Zug 1: Den Wurm wechseln und das Ninja-Seil einsammeln. Jetzt mit dem Seil so weit wie möglich auf die linke Seite vorarbeiten und dabei die Minen entschärfen. Als krönenden Abschluß habe ich den Wurm auf dem Berg noch mit der Uzi in die Mine geschossen.

Zug 2: Den Wurm ganz erledigen oder wenn er runtergefallen ist, mit der Aufgabe von Zug 3 weitermachen. Er wird sich nämlich mit dem General beharken. Falls noch eine Mine auf dem Weg rumliegt, kann diese auch übersprungen werden.

Zug 3: Weiter zum General vorarbeiten.

Sobald die Waffenkiste(n) auf dem Schild auftauchen mit dem übriggebliebenen Ninja-Seil das Dynamit einsammeln. Auf der linken Seite des Berges bleiben und mit der Uzi einen Weg zum General durch die Pfosten des Schildes freischießen, der groß genug ist, um später durchzukriechen.

Wenn der Weg frei ist, runter zum General und ihm mit dem Dynamit zusetzen. Er sollte im Wasser landen. Falls nicht, dann nochmal mit dem Mörser nachbessern! Und nicht vergessen, Du mußt überleben!

-> 17. Schloß-Attentäter.

Schwierigkeitsgrad: 6

Hier ist schnelles Handeln gefragt.

Zug 1: Mit Hilfe der Wurmwahl die drei eigenen Würmer beim Faß stapeln und mit Hilfe eines Rückwärtssaltos auf das Faß. Jetzt einen Träger fast senkrecht setzen, so daß die erste Mine ohne Gefahr passiert werden kann. Darauf achten, daß der Träger noch Platz für die anderen Würmer läßt; die müssen nämlich auch noch nach oben.

Zug 2: Den aktuellen Wurm ganz nach links. Danach den Wurm auf dem Faß auswählen und auf den Träger. Jetzt einen weiteren Träger derart bauen, daß auch die zweite Mine auf dem Weg zum Turm passiert werden kann.

Zug 3: Auf den ersten Turm springen und einen weiteren waagerechten Träger bauen, um die vierte und fünfte Mine passieren zu können. Die Kiste auf der anderen Seite enthält weitere Träger.

Zug 4 : Jetzt ist der Wurm dran, der immernoch unter dem Ölfaß steht. Auch mit diesem ganz nach links und dann auf das Faß schießen. Wenn die Flammen weg sind, ein Stück nach rechts gehen - das spart später Zeit.

Zug 5: Nun ist wieder der Träger-Wurm dran. Einen langen waagerechten Träger bauen, der kurz vor der Spitze des letzten Turmes endet. Dieser Träger bietet später Schutz vor den Luftangriffen. Mit dem aktuellen Wurm auch gleich unter den Träger. Wer Lust hat, kann auch versuchen, die Mine gegenüber runterzuschießen. das ist aber nicht notwendig. Wenn noch Zeit ist, auf die andere Seite springen.

Zug 6: Jetzt ist Hektik angesagt. Mit einem der anderen Würmer auch in die Deckung (unter den Träger) gehen.

Zug 7: Nochmal das gleiche Spiel mit dem dritten Wurm. Wenn möglich alle drei Würmer auf die Seite des letzten Turms. Jetzt wird der Gegner einen Luftangriff starten. mit viel Glück erledigen die Minen jetzt den Major und den General (Also, bei mir hat es geklappt - Die Würmer müssen dafür aber alle drei auf dem letzten Turm stehen! Falls das nach Zug 7 nicht der Fall ist, ruhig noch die Zeit nehmen und erst diese Möglichkeit probieren. Der Gegner hat mehr als genug Luftangriffe.). Wenn nicht, dann sind ja noch drei gesunde Würmer da, die den Rest erledigen können.

Zug 8: Über den Träger laufen und dann nach unten in Richtung General. Die beiden nächsten Minen zünden.

Zug 9: Mit dem nächsten Wurm auch nach unten und die Minen in der Nähe des Majors zünden. Ergebnis: Dein zweiter Wurm ist tot und der Major auch.

Zug 10: Jetzt ist es auch Zeit, den "schnellen Gang" zu benutzen. Runter zum General und die Mine neben ihm zünden (von der Mitte des letzten Baumes springen.). Das war's!

-> 18. Rettet Agent Dennis!

Schwierigkeitsgrad: 6

Zug 1: Auf dem A ganz oben einen Schuß mit der Schrotflinte nach links. Das sollte die beiden Würmer töten. Jetzt nach links vom Fuß des Attentäters aus in den oberen Zwischenraum vom E. Ganz nach links gehen und auf den Attentäter schießen.

Zug 2: Aus dem Zwischenraum rausgehen und mit der Bazooka auf den General und den Attentäter schießen. Nach Möglichkeit wieder zurück in das Versteck.

Ab hier bist Du auf Dich gestellt. Folgende Tips:

Das Erdbeben wird fast alles umbringen, was nicht festsitzt. Also schön darauf achten, daß Du selbst nicht an Rande eines Abgrundes stehst. Ich habe mich im E-Versteck mit Hilfe von zwei Pfeilen eingekeilt.

Das Faß rechts und damit der Feldsoldat läßt sich mit einer Homing-Missile treffen. Bei mir ist er allerdings von ganz alleine während des Erdbebens baden gegangen.

Die Bananenbombe kann schnell und einfach großflächige Probleme und Reste erledigen.

Du hast 7 Züge bis zum Erdbeben. "Achtung! Erhöhte tektonische Aktivität!" ist die letzte Warnung vor dem Erdbeben.

-> 19. Atomglück.

Schwierigkeitsgrad: 4

Die Landschaft dürfte Dir aus den "Kirren Kisten" schon bekannt sein.

Du mußt in dieser Mission die Atombombe einsammeln; benutzen mußt Du sie nicht unbedingt. Aber um sicher zu gehen, sollte man die Bombe gegen Ende einsetzen.

Auf dem Weg zur Bombe (links unten in der blinkenden Kiste) unbedingt darauf achten, die beiden Kisten unter dem blauen Tentakel zu holen, die rechte der Kisten enthält nämlich weitere Ninja-Seile.

Die Kisten über und links der Atombomben-Kiste enthalten Preßlufthämmer. Damit kommt man gut zur Bombe im zweiten Zug.

Nachdem Du die Bombe geholt hast, zurück nach ganz rechts oben und die Artillerie mit der Uzi runterschießen. Keine Angst, Du hast genügend Züge, um das zu schaffen.

Beim Warten auf den Sudden Death die anderen Würmer in unmittelbarer Nähe beseitigen. Die Atombombe kurz vor dem Sudden Death einsetzen - der Verlust der eigenen Punkte ist dann nicht so schlimm.

Aber Vorsicht: Die Atombombe hebt den Wasserstand gewaltig an. Also vorher nach ganz rechts oben!

-> 20. Ferien auf dem Bauernhof.

Schwierigkeitsgrad: 4

Wiedereinmal nur die allgemeinen Tips:

Im ersten Zug mit Sprüngen und dem Ninja-Seil nach ganz links oben, das Dynamit holen und mit dem Schneidbrenner Richtung Captain. Den Captain so schnell wie möglich beseitigen, da er Dich sonst in jedem Zug mit einem netten Napalm-Angriff angreifen wird. Ein Ninja-Seil sollte reichen.

Das Erdbeben ist in diesem Level nur unangenehm, da es auch die Minen bewegt. Also Vorsicht!

Wenn der Captain weg ist, nützt Dir sein Versteck ziemlich viel. Es ist sehr einfach, die ganze Mission mit einem wohlplazierten Wurm zu gewinnen.

-> 21. Hölzerner Hinterhalt

Schwierigkeitsgrad: 5

Der Schwierigkeitsgrad dieser Mission hängt von Deinem Glück am Anfang der Mission ab.

Die Feinde auf der linken Seite werden sich zu einem Deiner Würmer durchschießen. Wenn Du diese in's Wasser befördern kannst, ist der Rest der Mission ein Kinderspiel. Wenn Sie hartnäckig sind, hast Du mehr Probleme.

Um die größte Wirkung zu erreichen, solltest Du mit Mörsern hinter ihre Köpfe zielen. Du kannst auch das Ninja-Seil benutzen und sie dann den Abhang hinunterbefördern indem Du von oben auf sie schießt. (Nach dem Installieren des Patches kannst Du übrigens keine feindlichen Würmer mehr per Ninja-Seil in Bewegung bringen. Daher auf sie schießen und dann spätestens mit dem zweiten Schuß im nächsten Zug die Sache zu einem Ende bringen!).

Obwohl Du Dir bei diesem Level Zeit lassen kannst, ist es gut zu wissen, daß der Feind nach einer gewissen Zeit Luftangriffe bekommt - Also Vorsicht!

Eine Kiste (fast in der Mitte) enthält 2 Alte Frauen, die sehr nützlich gegen die Würmer auf der rechten Seite sind.

Sehr praktisch sind auch die JetPacks. Allerdings haben sie seeeehr wenig Treibstoff.

-> 22. Bananenwahnsinn

Schwierigkeitsgrad: 5

Du mußt diese Mission abschließen, bevor das Erdbeben die Kiste in's Wasser befördert. Wie das geht?

Zug 1: Den Wurm auf die Spitze des Traubenstengels bringen und mit der Bazooka kurz unter die Wache feuern. Das wird ihn hoffentlich töten. Sobald Du gefeuert hast, auf den Apfel springen. Du wirst etwas abbekommen aber keine Angst.

Zug 2: Lege eine Granate dorthin, wo der Stiel des großen Apfels das Blatt trifft. Dann nix wie weg! Das sollte Dir einen Weg zu den Bananen öffnen.

Zug 3: Bewege Dich mit dem Schneidbrenner in die Banane. Der Feind wird jetzt hoffentlich eine Bazooka in die Banane abfeuern.

Zug 4: Zieh Dich etwas zurück, feuere dann mit der Bazooka in Deinen Tunnel hinein, um einen Weg durch Banane zu bahnen.

Zug 5: Der Fallschirm sollte jetzt aktiviert werden. Laufe auf die zweite Banane hinauf und springe mit aktiviertem Fallschirm, um die Mine zu umgehen. Wenn Du an der Mine vorbei bist, weiter nach unten, Kiste einsammeln, fertig!

-> 23. Die Abwurfzone

Schwierigkeitsgrad: 5

Diese Mission ist wirklich nervend; es sei denn, man kann gut mit dem Fallschirm umgehen. Du kannst mit Hilfe der 4 Cursortatsten deinen Absprung steuern.

Soweit so gut: Begib Dich mit dem Fallschirm runter zu jedem Wurm und zeige Ihnen wie man in's Wasser kommt. Wenn Du den Wurm ganz rechts mit der Flammenfaust bearbeitest, fliegt der daneben gleich mit raus. Das spart Zeit und dann reichen auch die Selbsmord-Bomber für den Rest.

Du kannst auch die Schrotflinte für zwei Runden benutzen (was die ganze Sache vereinfacht) aber dann gibt es nur eine Bronze-Medaille. Benutze die Träger um die Klippe zu "reparieren", wenn die Feinde sie zu sehr demolieren.

Hetze immer den am weitesten entfernten Wurm auf den Feind am weitesten rechts, da sonst die Zeit knapp wird.

-> 24. Armageddon!

Schwierigkeitsgrad: 5

In dieser Mission ist eher Glück denn Können gefragt. Also nicht aufregen, wenn es nicht beim ersten mal klappt.

Zug 1: Mit dem Ninja-Seil rüber zum Captain und diesen mit dem Baseballschlöäger aus seinem Loch befördern. (So hoch wie möglich nach links zielen - er fliegt dann mit Bandenberührung nach rechts.)

Zug 2: Mit dem Ninja-Seil zum Major und ihn in das jetzt leere Loch schubsen (mit dem einfachen "Schwuchtelschubs").

Zug 3: Geh zum Major in's Loch (wenn Du nicht sowieschon da bist) und baue einen Träger um dich zu schützen.

Zug 4: Baue einen weiteren Träger.

Zug 5: Jetzt sollten zwei Kisten auf der linken Seite sein und zwei Medi-Packs. Eine Kiste enthält einen Träger, die andere eine Träger-Set. Hole Dir alle vier Nachschubeinheiten mit Deinem letzten Ninja-Seil und bearbeite den Wurm oben links mit der Flammenfaust.

Benutze die Träger in den nächsten zwei Zügen und dann bleibt Dir nur noch zu hoffen... Mit etwas Glück bei den Einschlagpunkten der Kometen sind die Träger genau an der richtigen Stelle.

Am besten eigenen sich lange waagerechte Träger mit etwas Abstand (senk- und waagerecht) zwischen ihnen. Beginne mit dem Bau beim Major und forme am besten ein "V" um sowohl diagonale als auch vertikale Kometeneinschläge abzufangen.

Ein kurzer senkrechter Träger direkt im Loch beim Major macht sich auch ganz gut.

-> 25. Marsstern

Schwierigkeitsgrad: 2

Ziemlich einfach. In der Landschaft vom Superschafsrennen hast Du zwar auch ein Schaf; das Tier kann aber diesesmal nicht fliegen. Dafür kann es aber springen!

Benutze Dein Träger-Set und baue zwei Träger zwischen Dir und der anderen Seite, einen Träger (etwas niedriger als der höchste Punkt der Landschaft) in die nächste Lücke, dann noch zwei Träger über das letze Loch (nur zur Sicherheit).

Der erste Träger sollte gleich rechts neben dem grünen Raumschiff plaziert werden, damit das Schaf bei einem mißglückten Sprung weiterläuft.

Jetzt laß das Schaf loslaufen. Wenn alle Träger exakt plaziert sind (und Du etwas Glück hast) wird das Schaf ganz nach rechts rennen. Zünde das Schaf an der Stütze ganz rechts (wo das Schaf nach dem letzten Sprung landet) und es wird die Öl-Tonne zünden, welche wiederum die Kiste zum Explodieren bringt.

Wenn Du mit dem Schaf Pech hast, versuche es mit Granaten - aber das wird schwer!

-> 26. Rinderwahnsinn

Schwierigkeitsgrad: 4

Das Ganze ist fast wie ein normales Spiel; nur das Zeitlimit von 20 Sekunden pro Zug ist etwas knapp. Du hast nur ein Ninja-Seil; benutze es als sorgsam.

Du kannst jedoch Deinen Wurm am Anfang jedes Zuges auswählen und das ist wiederum sehr nützlich. Wenn Du ein guter Spieler bist, ist die Mission überhaupt kein Problem. Wenn Du kein guter Spieler bist, hast Du es überhaupt nicht verdient, bis hierher gekommen zu sein;o)

-> 27. Bazookawut

Schwierigkeitsgrad: 7

Auch hier wieder: Die Mission kann mit ein wenig Glück ganz einfach sein. Aber ohne das bischen Glück ist sie fast nicht zu bewältigen.

Es ist entscheidend, am Anfang einen Träger zwischem dem kuscheligen Mammut, auf dem Du beginnst, und dem Felsen links zu bauen. Wenn Du schnell bist, kannst Du einfach zum Feind hinlaufen - ansonsten wird es schwer den Feind ganz links unten zu überwältigen.

Du mußt auf jedem Fall sehr nah an dem Platz stehen, wo der Träger hin soll! Wenn Du den Major direkt triffst, wird er meist sterben, da er auf der Mine landet.

Auch das Ölfaß beim Startpunkt der Gegner kann Dir gute Dienste leisten. Der Wurm ganz rechts unten ist ziemlich nutzlos; bring ihn lieber schnell um, damit Du mehr Züge mit den "wichtigen" Würmern bekommst.

Die Lenkrakete in der Kiste (nur bei Silber- und Bronzemedaillen) kann für den Tod des letzten Feindes nützlich sein, wenn alle Würmer in ungünstigen Positionen sind.

-> 28. Diebesgut

Schwierigkeitsgrad: 8

Diese Mission ist einfach, solange Deine Feinde keine Bananenbomben einsetzen. Laß Dich überraschen! Wenn Du vorsichtig bist, kannst Du auf der rechten Seite des E herunterlaufen.

Ärgere Dich nicht, wenn Du gleich am Anfang einen Deiner Würmer verlierst; Du bist mit nur einem Wurm sowieso schneller.

Wenn Du gut mit dem Ninja-Seil bist, kannst du Dich gleich zu Anfang unter die Buchstaben begeben.

Bleib soweit unten wie möglich und ziehe Dich nach jedem Schuß zurück (wenn Du etwas Deckung hast) so daß der Feind die Landschaft zerstören muß.

Ein Träger unter dem P und dem R ist eine sichere Methode, um sich zwischen beiden zu bewegen. Bleib unter dem R stehen und schieße auf das P bis Du Dich bewegen mußt. Oder gehe unter das O von Micro.

Benutze einen kurzen senkrechten Träger um die Lücke zwischen dem O von Micro und dem P zu überbrücken. Wenn Du Dich sicherer fühlst, kannst Du auch zwei Träger bauen.

Wenn Du den französischen Schafsangriff bekommst, dann begib Dich etwas mehr in Deckung und wage den Angriff. Wenn die feindlichen Würmer nahe genug zusammenstehen, solltest Du sie alle mit diesem Angriff erledigen - eine "hübsche" und vor allem gefährliche Waffe!

-> 29. Sinkende Eiskappe

Schwierigkeitsgrad: 7

Der Trick in diesem Level ist, jeden Zug richtig zu machen. Die einzelnen Züge sind zwar für sich genommen nicht schwer, aber alles muß präzise klappen und Du hast nicht viel Zeit. Du mußt mit dem Ninja-Seil umgehen können. Eine versehentlich aktivierte Mine bedeutet meist schon das vollkommene Unheil.

Zug 1: Mit dem Ninja-Seil ganz nach links (den Baumstumpf als zweiten Punkt zum Festschießen benutzen). Mit der Lötlampe in den Stumpf genau auf den Feind zu. Wenn Du den Feind zwei bis dreimal mit der Lötlampe triffst, ist er tot.

Zug 2: Mit dem Ninja-Seil zurück zum mittleren Baum. Du mußt bis an die Spitze kommen und noch genug Zeit haben, um Dich einzufrieren.

Zug 3: Mit dem Seil auf die linke untere Seite des Hauses. Jetzt mit der Lötlampe in's Haus und den Feind im Haus dabei beseitigen.

Zug 4: Mit Hilfe des Ninja-Seiles über das Haus, wieder die Lötlampe nehmen um reinzukommen und den Wurm dort bearbeiten. Wenn er nicht gleich stirbt, macht das nix.

Zug 5: Wenn Du den Wurm im letzten Zug nicht voll erwischt hast, dann hole das jetzt nach und mache diesen Zug als nächsten. Zurück über den mittleren Baum (...mit dem Seil natürlich); friere Dich ein, wenn Du nicht nah genug dran bist und mache dann weiter.

Zug 6/7: Bring den letzten Wurm um; benutze entweder eine Mine oder das Ölfaß. Du mußt nicht überleben; das erleichtert die Sache ungemein.

-> 30. Gutes Zielen bringt Treffer

Schwierigkeitsgrad: 6

Wenn Du die Träger in diesem Level richtig plazierst, wird es nicht allzu schwer. Mit Granaten solltest Du sehr gut umgehen können.

Zug1: Benutze das Träer-Set. Einen kurzen Träger diagonal kurz über dem Kopf des Feindes ganz links nach rechts oben bauen, dabei aber eine kleine Lücke für Deine Granaten lassen. Das sollte ihn von Dir fernhalten und Dich in die Lage versetzen, ihn trotzdem anzugreifen. Bei den Bronze- und Silberversuchen stehen hier außerdem hilfreiche Ölfässer.

Einen langen senkrechten Träger gleich links vom dritten Feind von links bauen. Der Träger wird Dir später beim Zielen helfen. Je einen langen Träger auf jeder Seite von Dir (einen senkrechten links und einen nach rechts oben ansteigenden rechts von Dir) bauen, um zu verhindern, daß Du in's Wasser oder auf eine Mine fällst.

Jetzt noch einen langen senkrechten Träger soweit rechts oben wie möglich bauen.

Zug 2: Eine 5 Sekunden Granate auf den Wurm am roten Ölfaß schießen.

Zug 3: Benutze das zweite Träger-Set, um eine Rundung von dem Träger rechts oben hinunter zum General zu bauen - hier werden Deine letzten Granaten langrollen. Benutze alle übrigen Träger, um Dich selbst abzuschirmen. Du mußt nur ein Loch zum Abfeuern der Granaten offenlassen. Letzteres muß nicht sein aber schaden kann es auch nicht.

Zug 4 und 5: Erledige den Wurm in dessen Nähe Du den senkrechten Träger gebastelt hast. Es können mehrere Versuche notwendig sein (auch wenn Du richtig zielst).

ab hier : Bring den General um! Es kann eine Weile dauern, bis die Schüsse treffen, aber wenn Du es schaffst, laß die Granaten die vorhin gebaute Rutschbahn entlangrollen.

-> 31. Streber

Schwierigkeitsgrad: 6

Beginne damit, Dir mit der Lötlampe einen Weg aus dem linken Schuh zu bahnen. Zwischen den Zügen immer wieder zurückziehen. Mit etwas Glück beförderst Du einen Feind auf Deinem Weg nach draussen mit der Lötlampe in's Wasser.

Wenn Du raus bist, laß das Superschaf losfliegen und sammle damit die Kisten ein. Die Kisten enthalten (von links nach rechts beim Versuch die Goldmedaiile zu holen):

Wenn möglich, sammle alle Kisten ein und erledige dann den feindlichen Wurm. Das wird aber nicht einfach!

Danach liegt alles bei Dir: Abhängig davon, wieviele Waffen Du eingesammelt hast, wird es ganz einfach bis völlig ungemütlich. Es kann sein, daß Du Träger benötigst, um eine Plattform neben dem Schuh zu bauen.

Einfacher ist es, erst auf der linken Seite aufzuräumen, um sich danach mit dem Ninja-Seil auf die andere Seite zu begeben. Wenn Du Deinen Zug auf den Köpfen zweier anderer Würmer beenden kannst, lassen sie Dich meistens in Ruhe.

Der Sudden-Death ist in dieser Mission ausnahmsweise mal ein Segen: Der Gegner verliert die Möglichkeit, seine Würmer auszuwählen.

Das läßt einige Planungsmöglichkeiten für den eigenen Standort beim Beenden des Zuges offen. Das Wasser steigt zwar, aber nur sehr langsam.

-> 32. Schlußverkauf im Spielzeugladen

Schwierigkeitsgrad: 7

Erstes Ziel sollte es sein, den Attentäter unter dem Wissenschaftler zu beseitigen. Benutze einen Mörser und/oder die Uzi um diese Aufgabe zu erledigen. Wenn Du ihn nicht im ersten Zug erwischst, kann es sein, daß er sich bewegt. Es kann dann sein, daß Du ihm lange nichts mehr anhaben kannst.

Benutze Träger, um Löcher in Deiner Verteidigung zu stopfen. Falls Du beim Beseitigen des Attentäters ein Loch bis in's Wasser gegraben hast, verschließe es so schnell wie möglich.

Der Wurm gleich in der Nähe ist einfach zu überwältigen, da sehr viele Minen herumliegen und sich oft Kisten in seiner Nähe befinden. Die Kisten helfen auch beim Beseitigen der anderen Feinde.

Versuche, Deine Würmer nicht in die Nähe des Wissenschaftlers zu bringen; sie lenken so das Feuer von ihm ab.

-> 33. Himmlische Rettung?

Schwierigkeitsgrad: 8 - 3 mit Anleitung

Zug 1: Mit der Lötlampe nach rechts und dann zurückziehen.

Zug 2: Stell Dich auf das Ölfaß - das ist sehr wichtig, da Du vor dem nächsten Zug mit diesem Wurm sterben mußt. Wenn Du willst, kannst Du den Wurm, der auf Dich geschossen hat, angreifen. Wenn Du ihn in Ruhe läßt nimmt er später den anderen Feinden nur die Züge weg und das würde Deine Pläne behindern.

Zug 3: Bahne Dir mit der Schrotflinte einen Weg aus der Kassette und ziehe Dich dann zurück.

Zug 4: Begib Dich auf die nächste Kassette etwa auf die gleiche Höhe (so, daß Du zurückspringen kannst, auch wenn das Ölfaß in der Zwischenzeit explodiert ist). Arbeite Dich mit der Lötlampe diagonal nach unten in Richtung der Kiste. Bleibe auf dem Boden Deines Tunnels stehen.

Zug 5: Entweder mit der Lötlampe oder mit der Schrotflinte runter zur Kiste. Stell aber sicher, daß Du auch wieder raus kommst! Wenn Du beschossen wurdest und er Feind den Weg zur Kiste versperrt, dann solltest Du die Schrotflinte benutzen, um zur Kiste zu kommen. Das sollte mit einem Schuß klappen. Mit dem zweiten Schuß erledigst Du den Feind. Falls Du die Kiste nicht in diesem Zug bekommst, kannst Du beruhigt abbrechen - Du hast diesesmal verloren.

Zug 6: Renne zurück zum Ausgangspunkt und grabe Dich mit der Lötlampe nach links.

Zug 7: ... weiter nach links graben...

Zug 8: ... und noch weiter nach links mit der Lötlampe vorarbeiten.

Zug 9: Plaziere einen waagerechten Träger neben Dir (außerhalb der Kassette)

Zug 10: Mittels der Lötlampe ganz nach links durchgraben und die Kiste einsammeln.



Glückwunsch - Alle Missionen geschafft!